Juego Mastermind
El ordenador esconde un código secreto de fichas de colores. Tienes 10 intentos para descifrarlo: después de cada intento, una ficha negra significa color correcto en la posición correcta y una ficha blanca significa color correcto en la posición equivocada.
Última actualización:
Intento 1 de 10: elige colores.
¡Código descifrado!
Cómo usar Juego Mastermind
- Elige un modo: Clásico (4 fichas, 6 colores) o Difícil (5 fichas, 8 colores), y si el código secreto puede repetir colores.
- Forma un intento haciendo clic en los colores de la paleta, arrastrándolos a los huecos o escribiendo sus números. Haz clic en un hueco para seleccionarlo; vuelve a hacer clic para vaciarlo.
- Pulsa Comprobar (o Intro). Cada ficha negra significa que una ficha tiene el color correcto en la posición correcta; cada ficha blanca significa un color correcto en la posición equivocada.
- Usa las pistas para acotar. Activa el contador para ver cuántos códigos siguen encajando, o pulsa Pista para obtener un intento que cumpla todas las pistas hasta ahora.
- Descifra el código en 10 intentos o menos para ganar. El código secreto se revela al final en cualquier caso.
Cómo se puntúan las pistas
Las pistas se calculan en dos pasos. Primero se cuentan las fichas que coinciden exactamente en color y posición: cada una da una ficha negra. Después, con las fichas restantes, se cuenta para cada color cuántas veces aparece tanto en tu intento como en el código secreto y se toma el número menor: esas dan fichas blancas. Una ficha del código secreto nunca se cuenta dos veces.
| Código secreto | Intento | Pista | Por qué |
|---|---|---|---|
| Rojo Azul Verde Amarillo | Rojo Verde Naranja Naranja | 1 negra, 1 blanca | El rojo está en su sitio; el verde está en el código pero en otra posición. |
| Rojo Rojo Azul Azul | Rojo Azul Rojo Naranja | 1 negra, 2 blancas | El primer rojo es exacto; el segundo rojo y el azul están en el código pero mal colocados. |
| Verde Verde Verde Azul | Verde Amarillo Amarillo Amarillo | 1 negra, 0 blancas | Solo hay un verde en el intento y ya se cuenta como negra. |
| Morado Naranja Amarillo Rojo | Rojo Morado Naranja Amarillo | 0 negras, 4 blancas | Los cuatro colores son correctos, pero ninguno está en su sitio. |
Consejos de estrategia para Mastermind
- Empieza con dos pares. Un intento como Rojo Rojo Naranja Naranja te informa sobre dos colores a la vez y es la apertura de la estrategia de Donald Knuth, que nunca necesita más de cinco intentos en el juego clásico.
- Juega solo códigos que aún puedan ser correctos. Antes de cada intento, compruébalo con todas las pistas anteriores. Si hubiera dado pistas distintas en alguna fila anterior, no puede ser el código secreto. El contador de "códigos aún posibles" y el botón Pista hacen esta comprobación por ti.
- Fíjate en los totales. Negras más blancas te dicen cuántos de tus colores están en el código. Si un intento no recibe ninguna ficha, todos sus colores quedan descartados.
- Cambia una cosa cada vez cuando estés cerca. Intercambiar dos fichas o sustituir un color hace mucho más fácil ver lo que te dicen las pistas.
- Recuerda las repeticiones. Cuando están activadas, un código como Azul Azul Azul Verde es posible, así que no descartes los colores repetidos demasiado pronto.
Número de códigos posibles
| Modo | Repeticiones permitidas | Sin repeticiones |
|---|---|---|
| Clásico: 4 fichas, 6 colores | 64 = 1,296 | 6 × 5 × 4 × 3 = 360 |
| Difícil: 5 fichas, 8 colores | 85 = 32,768 | 8 × 7 × 6 × 5 × 4 = 6,720 |
Teclado: escribe 1–6 (o 1–8) para colocar colores, Retroceso para quitar uno, ← → para moverte entre huecos e Intro para comprobar. Haz doble clic en un intento anterior para copiarlo en la fila actual.
Preguntas frecuentes
¿Cómo funcionan las fichas negras y blancas?
Después de cada intento recibes una ficha negra por cada ficha que tiene el color correcto en la posición correcta, y una ficha blanca por cada otra ficha cuyo color está en el código pero en otra posición. Cada ficha del código secreto se cuenta solo una vez, así que el total de fichas negras y blancas nunca supera el número de fichas.
¿Importa el orden de las fichas de pista?
No. Las fichas de pista siempre se muestran con las negras primero, así que no te dicen qué posiciones son correctas. Averiguarlo es el reto.
¿Cuántos códigos posibles hay?
Con 4 fichas y 6 colores y repeticiones permitidas hay 6^4 = 1,296 códigos posibles. Sin repeticiones hay 6 × 5 × 4 × 3 = 360. El modo difícil, con 5 fichas y 8 colores, tiene 8^5 = 32,768 códigos con repeticiones, o 6,720 sin ellas.
¿Se puede resolver cualquier código en 10 intentos?
Sí, de sobra. En 1977 Donald Knuth demostró que cualquier código clásico de 4 fichas y 6 colores se puede encontrar en cinco intentos como máximo con la estrategia adecuada. Diez intentos dejan mucho margen para jugar con normalidad.
¿Cuál es un buen primer intento?
En el juego clásico, un intento con dos pares de colores, como rojo, rojo, naranja, naranja, es un buen comienzo; es el primer intento de la estrategia de cinco intentos de Knuth. Después, intenta hacer jugadas que sean coherentes con todas las pistas que has recibido.
¿Es lo mismo que Picas y Fijas (Bulls and Cows)?
Es muy parecido. Bulls and Cows es un juego más antiguo de lápiz y papel que se juega con dígitos, donde los toros equivalen a las fichas negras y las vacas a las fichas blancas. Mastermind usa fichas de colores en lugar de números.
¿Qué hace la pista?
La pista rellena tu fila actual con un código coherente con todas las pistas que has recibido hasta ahora, elegido al azar entre los códigos que aún son posibles. Usarla no termina la partida, pero queda anotado en tu resultado.
¿Se prueban todas las herramientas de FreeToolCabin para comprobar su calidad y precisión?
Sí. Cada herramienta del sitio pasa pruebas automáticas en navegadores reales para comprobar que el resultado es correcto y que no hay errores. Si encuentras un fallo o tienes una sugerencia, escríbenos a [email protected] y lo revisaremos.